原创 微软停产Xbox One、索尼重启PS4,都

2022-01-14 21:02:57 作者:无名   阅读:78 次  点赞:0 次  鄙视:0 次  收藏:0 次  由 www.3ctuan.cn 收集整理
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此次疫情的全球性爆发已然慢慢的在改变了这个世界,而对于这一点,相信许多游戏玩家都有感同身受。由于疫情导致了半导体行业开工率不足、进而使得芯片产能吃紧,从显卡到游戏主机近年来主旋律都是“缺货”。其中,显卡的缺货更是从最早预计的缺货到2020年底、然后是2021年第一季度、接着是2021下半年,再到现在预计的2022年下半年。

在半导体行业产能吃紧的背景下,各方也都是八仙过海各显神通。日前,在索尼方面宣布将在2022年继续生产上一代游戏主机PS4,以应对全球芯片短缺所造成的PS5产能不足后,微软日前也已经确认将停止生产Xbox One,并等待零售商的库存售罄。对此,Xbox游戏机产品营销高级总监Cindy Walker也表示,“这是为了专注于Xbox Series X/S(下文简称为XSX与XSS)的生产。”

事实上,停产Xbox One对于当下的微软来说,显然是一个非常正常的决定。与智能手机完全不同,游戏主机的迭代速度无疑要慢很多,几乎每一个世代的主机生命周期往往都在6年以上,而漫长的生命周期也意味着通常更长的长尾期。在每一个世代的新旧交替时,上一代主机一般都不会立即停产,而是会作为低端产品提供给价格敏感型消费者。

然而Xbox One如今的微软游戏主机产品线里,俨然已经没有属于自己的位置了。而在外界看来,Xbox One这一代几乎可以堪称是Xbox部门诞生以来做出的最糟糕决策。

在微软的游戏主机产品里程中,初代的Xbox作为主机圈的新人,再加上本世纪初又是日本游戏产业作为辉煌的时期,所以当时其“打不过”传奇的PS2显然很正常。但到了Xbox 360时代,则更多的是工程实现上的问题,尽管这款主机原本有着先发优势,并且隔壁延迟了一年的PS3顶着失控的成本和售价,以及CELL架构所带来的开发灾难,引得彼时市场对其基本是一片看衰,可是结果却是天不遂人愿,“三红事件”的爆发直接让微软痛失好局。

但相比之下,Xbox One则更像是彻底的决策失败,微软的Xbox部门似乎过于高估了玩家的忠诚度。

其实抛开“三红”这个问题,Xbox 360是一款口碑相当不错的产品,其甚至帮助了主机端线上多人游戏的蓬勃发展、独立游戏得到了推广,并在欧美推出了线上影视服务。但这或许也给了微软一个错觉,并在2013年E3展那戏剧性的一天改变了Xbox One与PS4的命运。在那场“糟糕”的发布会上,微软方面强调玩家可以用数字化游戏库来取代光盘,并且每一台Xbox One都必须24小时联一次网,以此来确保使用者就是拥有游戏的玩家,甚至还捆绑Kinect使得其售价达到了499美元。

不得不说,在高速宽带普及、越来越多玩家拥抱数字化娱乐时,微软将Xbox One定位于“客厅娱乐终端”的初衷是好的。然而就在同一天晚间,索尼的PS4发布会给微软来了一出完美的“唱唱反调”,微软要求“主机联网、禁止二手、捆绑销售”,索尼方面就“允许二手、可一直离线游戏、PS4仅售399美元”,并且强调Play Station永远只为满足玩家需求而设计、永远专注于游戏。

至此,在第八世代的主机之争几乎还没有开始,就已经结束了。根据IGN统计的截至2018年历代畅销主机销量排行榜前15名里,Xbox One仅售出4100万台、而PS4则卖出了9160万台。所以在外界看来,Xbox One几乎是一款改变了微软Xbox部门命运的产品,过于高估了轻度玩家对于平台的忠诚度,也直接导致Xbox One可谓是“出师未捷身先死”。

为什么微软现在敢于停产Xbox One?在某种意义上来说可能是因为市场惯性更大,以及核心玩家群体的忠诚度更高。得益于XGP获得了空前的工程,以及Xbox One号称禁止二手游戏的策略,导致了这十年来购买Xbox的玩家往往会倾向于数字版。但在游戏库里的数字版游戏,新款的XSS同样可以玩,而且不仅Xbox One的游戏,甚至连Xbox360和Xbox的游戏都能部分实现兼容,这所能形成惯性显然远比PS阵营要大得多。可反观PS阵营,玩家在处理了游戏光盘后,就能够很容易地加入Xbox阵营。

更为重要的一点,是Xbox One已经有了可以称得上是完美的替代者XSS。这款定位更低门槛的次时代普及型主机,已经取得了意想不到的成功,所以微软方面也势必会将产能转移到新款机型上。

微软在打造本世代主机时,选择了以不同价格打造两款具有类似次世代功能的产品。XSS与XSX的主要区别在于GPU,使得XSX支持原生4K,而XSS则设计为1440P,差不多相当于XSX的GPU性能是XSS的三倍。而更小规模的芯片,也就意味着在同一片硅晶圆上能够分割的芯片更多,所以这也使得XSS的产能势必要远胜于XSX和PS5。

更何况,此前Xbox One X使用的是AMD在2013年年中推出,基于28nm制程的半定制化架构“美洲豹”,由于芯片规模大导致功耗和发热同样不会小的情况下,散热方面的要求也就更高,因此Xbox One X的生产成本或许并不会比XSS低。既然有更新更好的XSS存在,自然也就没有必要生产Xbox One系列的产品了。

事实上,微软停产老款主机、索尼却要重启上代主机的生产,这其实是两家厂商在本世代产品策略上的不同所导致的结果。目前,玩家对于两大主机阵营的看法通常是,PS5略输性能、XSX/XSS则在游戏阵容上稍逊一筹。但是XSS与XSX的高低搭配从现阶段来看,显然已经取得了相当出色的成绩,反观索尼将PS5分为光驱版和数字版做法,导致了399美元的无光驱版PS5性价比堪忧。

通常来说,一款主机的生命周期是由首发期——成长期——成熟期所组成。在首发期里,购买的主力用户往往会以核心玩家为主、少量的轻度玩家跟风,这一时期同时也是产品溢价最高的时候。接下来就是销量继续爬坡的成长期,在核心玩家买入后,就需要靠轻度玩家来支持销量了,可影响轻度玩家决策的则往往不会是游戏阵容,而是价格。

在供货紧张的情况下涨价已经成为了必然,PS5、XSX、XSS的售价在黄牛的“助推下”,已经在全球范围内都迎来了溢价。但同样是涨价,基数大的溢价空间就大显然是必然现象,这就导致了XSS反而在相当多的地区卖得比XSX更好。同理,XSS自然也会威胁到PS5的销量。

简单来说,在产能吃紧导致涨价、搭配全球经济的现实条件下,价格因素对于轻度玩家的购买决策影响也在逐渐变大。而微软停产Xbox One、将产能留给XSS,以及索尼重启PS4的生产,其实都是为了争夺消费者。但有一说一,如果预算有限、只能在XSS与PS4里进行二选一,显然作为次世代主机的XSS吸引力就要大得多了。返回搜狐,查看更多

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